2.- ALGO SOBRE LA HISTORIA DE LOS INTERFACES.

 

Por qué hablar de historia?

Se puede aprender de las experiencias pasadas?

La sabiduría popular dice que la historia no se repite y que el pasado no aplica exactamente al presente. Las recetas del pasado, si se aplican ahora resultan en general en algo diferente. ¿Cómo entonces inferir del pasado? ¿Cómo lograr un modelo de la evolución que pueda ayudar a saber y entender lo que está pasando ahora en el presente y poder tomar las acciones adecuadas y necesarias?

En tecnología está siempre la tendencia de mirar el futuro, pero muchos de sus elementos, así como la mayoría de las cosas, tienen sus fundamentos y su significado en el pasado que siguen actuando en el presente.

Se quiere entonces en este apartado, proveer una síntesis de la perspectiva histórica presentada por Baecker y Buxton en "Human-Computer Interaction" de Jenny Preece y Laurie Keller (ver referencia bibliográfica del curso) para quizás entender o apreciar a donde hemos llegado, para inspirarnos o motivarnos a dar nuevos pasos que puedan continuar un camino ya comenzado por otros o quizás por qué no, poder aportar nuevas luces.

VANNEVAR BUSH (1945)

Aunque nuestras computadoras digitales están sustentadas en conceptos desarrollados en siglos pasados, no es sino hasta los años 1930´s y los 1940´s que son realmente disponibles para los investigadores. La motivación principal era acelerar los cálculos requeridos para los cómputos de la energía balística y atómica. Quizás la primera persona que concibió la computadora más allá de este uso fue VANNEVAR BUSH en 1945.

Vió a la computadora como una herramienta para transformar el pensamiento y la actividad creativa del hombre. En su trabajo "As we may think", describe las dificultades que el hombre tiene para conseguir, revisar, manejar y transmitir los resultados de su investigación. Para resolver este problema el inventa MEMEX, un dispositivo con aspecto de escritorio con teclado y conjunto de botones y manillas, donde el individuo podía guardar todos sus libros, sus registros y comunicaciones para consultarlos de manera rápida y flexible. La técnología propuesta para este fin fue la técnica de los microfilms. Memex fue la primera versión del computador personal, donde Bush no sólo fue un visionario de la aplicación de la computadora para almacenamiento y recuperación de información, y el valor del indexamiento asociativo en esa actividad, sino tambien anticipó la naturaleza multimedia del uso del computador en el futuro. El predijo el desarrollo de una máquina que escribiera cuando se le dictara, y especuló sobre las posibilidades de establecer algún día un camino más directo entre la palabra escrita y el cerebro. Con la emergencia de los CD/ROM (Lambert and Ropiequet 1986) y la computación multimedia personal de hoy se hace posible construir el MEMEX, el cual no se llegó a realizar en su momento.

J. C. R. LICKLIDER (1960)

Otras personas también vieron el potencial del computador como un facilitador de aspectos humanos como la creatividad y la resolución de problemas. Entre éstos tenemos a J.C.R. LICKLIDER (1960), quien concibió un acoplamiento sinergético entre las capacidades del hombre y la máquina, a lo que llamó "man-computer symbiosis". La simbiosis se define como una forma de vida cooperativa en una asociación íntima o unión cerrada entre dos organismos disimilares. Las computadoras están pensadas para resolver problemas ya formulados y para procesar data de acuerdo a procesos predeterminados. En la realidad aparecen giros inesperados en el razonamiento para llegar a una solución y no siempre es fácil la formulación del problema; la simbiosis del hombre y la máquina pretendería entonces incorporar a la computadora de manera íntima en todo el proceso de formulación y solución de problemas técnicos, logrando así integrarse efectivamente en los procesos del pensamiento.

En un trabajo posterior con Clark en 1962, ellos listan aplicaciones en el área militar, programación, juegos de guerra, planificación, educación, investigación científica. Con una extraordinaria visión listan algunos problemas cuyas soluciones son prerequisitos para una verdadera simbiosis entre el hombre y la computadora.

A corto plazo:

- El "time-sharing" entre varios usuarios

- La "electronic input-output surface" para el display y la comunicación de la información simbólica y gráfica

- El "interactive and real-time system" para el procesamiento y la programación de la información.

- La posibilidad de concurrencia.

A más a largo plazo:

- La lectura óptica de caracteres.

- El reconocimiento y la producción de la voz humana.

- La comprensión del lenguaje natural.

- La programación heurística.

IVAN SUTHERLAND

Ya en los años 50´s era obvio que el computador podía manipular imágenes, gráficos y dibujos tan bien como el texto o los números. Se comienza entonces a explorar el potencial de la comunicación gráfica entre el hombre y la máquina. Fué IVAN SUTHERLAND en su trabajo pionero en el MIT Lincoln Laboratory llamado el sistema 'Sketchpad', quien introduce muchas nuevas y poderosas ideas y conceptos:

- Estructura jeráquica interna de los gráficos.

- La definición de objetos modelos y sus instancias que son versiones transformadas de las primeras. Estos conceptos sirvieron de base para la programación orientada a objetos.

- La noción de restricciones para la especificación de los detalles de la geometría de un dibujo.

- La utilización de iconos para la representación simbólica de los objetos y restricciones.

- El uso de los lapizes de luz ("light pen") para la construcción interactiva de los dibujos.

- La separación de los sistemas de coordenadas para describir el mundo y el espacio de representación en el computador.

- La aplicación de operaciones recursivas como mover y borrar a toda la jerarquía que defina un objeto o escena gráfica.

DOUGLAS ENGELBART (1963) and TED NELSON (1965)

La aplicación más difundida de la computación interactiva fué el procesador de palabras y toda la producción de documentos con la ayuda del computador. Engelbart y Nelson tomaron el concepto de MEMEX y elaboraron el rol del computador en la construcción y manipulación de estructuras complejas de textos interconectados, interrelaciones que Nelson llamó "hypertext". La idea común a los dos era de mejorar la interfaz entre el hombre y la máquina. Había ciertas diferencias entre ellos:

 Enfoque de Engelbart  Interés de Nelson
 Estructuras jerárquicas  Enlaces e interconexiones sueltas
 Creación de grupos para la resolución de problemas  Exploración individual con contribuciones remotas
 25 años con apoyo gubernamental  Poco apoyo para su trabajo
 Sistema "Augment", un sistema real de apoyo a las empresas.   "Xanadu", un prototipo de un sistema hipertexto.
Aumentar la capacidad intelectual  Lograr descubrir la simplicidad dentro de la complejidad
 20 años más tarde reconocía su éxito 16 años más tarde todavía era pesimista

Engelbart visionó cuatro áreas fundamentales en donde la computación podría aumentar las capacidades del hombre:

1. La creación de artefactos

2. El lenguaje del hombre.

3. La metodología.

4. El entrenamiento.

Ted Nelson centró sus anhelos en la construcción y la comprensión de la representación interna del mundo que tienen los hombres y la manera que la computación podría utilizarse para simplificar y clarificarlas. La utilización de los multimedia para construir los denominados campos sicológicos en verdaderas arquitecturas síquicas a ser exploradas y representadas por el hombre mediante la computación.

Ted Nelson es el autor de la regla de los diez minutos que dice: Cualquier sistema de computación que no se puede enseñar a un usuario en diez minutos es demasiado complicado y debe ser deshechado.

Xerox Palo Alto Research Center (1971)

En los años 70's se logró una increible evolución en la tecnología de las memorias y procesadores abriendo nuevas oportunidades para el diseño y la implementación computacional. La estación de trabajo personal emergía en XEROX como la solución ideal para la aplicación de la computación en el ambiente de oficinas y para la enseñanza de los niños. En XEROX se desarrollaron en esta época cuatro conceptos fundamentales de la computación moderna.

1. La computadora personal en su prototipo el "Altos".

2. La utilización de pantallas del tipo Raster Scan con un mapa ("bit map") de puntos visuales ("pixels") para la representación gráfica de alta resolución a bajo costo. La utilización de elementos como los iconos, los menus y las ventanas así como el ratón ("mouse") para la especificación de la entrada.

3. La interconnexión de las computadoras mediante una red del tipo "Ethernet".

4. La programación orientada a objetos con la creación del lenguaje "Smalltalk".

 

Alan Kay y Adele Golberg.

Entre los proyectos mas resaltantes de XEROX PARC se destacan la máquina reactiva ("Reactive Engine", 1969) y el Libro dinámico ("Dynabook", 1977) de Alan Kay y Adele Goldberg.

El medio externo es el que nos permite materializar los pensamientos y mediante feedback, aumentar los caminos actuales que sigue nuestro pensamiento. Un mensaje es de una manera u otra la simulación de una idea que puede ser representacional o abstracta. La escencia del medio dependerá en gran medida de la manera como el mensaje es incorporado, cambiado y visto. En la mayor parte de nuestra historia, la interacción del hombre con su medio, no ha sido conversacional ni activo, en el sentido que por ej. marca en papel, pinta en paredes, en el caso de las películas y la televisión que no cambian como respuesta del deseo del espectador. Una formulación matemática una vez escrita en el papel queda estática y requiere del lector para expandir sus posibilidades.

A pesar de que las computadoras fueron diseñadas originalmente para cómputos aritméticos, la habilidad para simular detalladamente cualquier modelo descriptivo significa que el computador, visto como una medio es la unión de todos los medios existentes. Adicionalmente, este nuevo "metamedio" es activo - puede responder a preguntas y experimentos - de manera que los mensajes pueden involucrar al aprendiz en una conversación de doble vía. Esto solo había sido disponible hasta ese momento por medio de una maestra o profesora.

Con el DYNABOOK (libro dinámico electrónico), un medio dinámico para pensamiento creativo, Kay y Goldberg (1977) plantearon sus deseos de flexibilidad, resolución y respuesta en un medio dinámico personal. Pensaron en un dispositivo que tenía que ser lo más pequeño y portable que fuera posible, como un libro de notas y que pudiera tomar y dar información en cantidades cercanas a los que logran los sistemas de los sentidos humanos. La salida visual debería ser por lo menos de mejor calidad que la obtenida en papel y la salida auditiva debería tener los estándares de alta fidelidad. Ellos sugieren para todo esto, investigar la posibilidad de dar a cada persona su propia y poderosa máquina, sueño que se concreto poco después con las computadoras portátiles, los "laptops".

La primera implementación comercial de las interfaces humanas visionados por Xerox fué la Macintosh de Apple Computers (Williams, 1984). Para este momento los usuarios ya no venían del campo matemático o técnico, sino eran doctores, abogados, maestros, personas de negocios, bibliotecólogos que independientemente de su vocación o motivación, tenían todos un elemento en común como usuarios del computador: el deseo y la necesidad de una interfaz más simpática, más amigable, que perdone o permita errores.