Técnicas y estilos de interacción

 

El estudio de las diferentes técnicas y estilos de interacción nos permite: poder tener criterios para decidir cuál utilizar en las diferentes aplicaciones y poder acceder críticamente a las ventajas y desventajas del diseño de los diferentes estilos de interacción.

 

Inicialmente los usuarios más expertos y técnicos usaban las aplicaciones mediante pequeños lenguajes de comandos y los menos expertos o trabajadores administrativos llenaron formas desplegadas en papel o pantallas para retener lo más posible las características de la introducción de la data como una tarea manual.

 

Con la introducción de la computación personal aumentó abruptamente la presencia de juegos y aplicaciones de oficina para los usuarios no especialistas en computación, por lo que surgieron estilos más comunicativos con la ayuda de secuencias de preguntas y respuestas y menúes. Los mas experimentados querían rapidez y flexibilidad en los sistemas, mientras que los principiantes querían explicaciones, ayudas y tutoriales a profusión, por lo que se requería introducir técnicas de comunicación adaptativas y participativas, permitiendo asi satisfacer simultánemamente distintas categorías de usuarios.

 

El computador como medio de enseñanza para niños pequeños hizo necesario intensificar la comunicación pre lingüística utilizando imágenes, sonidos y animaciones, fundando así el estilo de interacción multimedia con la representación directa de los objetos y acciones sobre estos.

 

La simulación de artefactos y ambientes de trabajo en ingeniería introdujo lentamente la noción de la realidad virtual, creando así un nuevo estilo de interacción: la inmersión y colaboración en espacios virtuales.

 

Las nuevas aplicaciones de la computación siempre han creado nuevos estilo de comunicación e interacción.

 

1. El Interfaz mediante sistemas de comandos.

 

- ¿Qué es un sistema de comandos?

Un sistema de comandos es un pequeño lenguaje que permite activar las diferentes partes del sistema. En el caso de no conocer la sintaxis de los comandos no es posible ninguna interacción. Por ej. en DOS aparece "C:>", y el usuario debe conocer las alternativas que tiene para ese momento.

Los sistemas de comandos precisan de interpretadores en tiempo real durante la interacción con el usuario. En el ambiente UNIX estos interpretadores se llaman conchas o "shells" por que encierran las llamadas al sistema de operación.

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- Macros y comandos del usuario.

El usuario rápidamente quiere agrupar secuencias de acciones elementales del sistema frecuentemente usadas en grupos o bloques de comandos que el pueda invocar mediante una solo interacción. Los macros o agrupamientos en un macro comando satisface esta necesidad. Sin embargo, de manera inmediata se presenta el problema de la parametrización y generalización de estos comandos, ya que el usuario quiere introducir variaciones y repeticiones condicionadas de acciones previamente codificadas y conocidas. La exigencia de esta flexibilidad dió lugar al desarrollo de verdaderos lenguajes de comandos.

 

- Reglas para el diseño de sistemas de comandos.

El lenguaje debe ser conciso y mnemónico, en especial si invoca el lenguaje natural será más fácil y cómodo para el usuario. Debe prever estructuras de control y un pequeño conjunto de tipos de datos para especificar parámetros. Debe considerar las características contextuales, culturales del usuario, por ejemplo si la aplicación es para niños, gerentes, etc.

 

2. El Interfaz mediante menús.

 

El menú gastronómico en un restaurante no muestra todo lo que el chef sabe hacer, es el subconjunto de todos los platos que se decidió ofrecer en este restaurante particular en este momento. Es una manera de vender los servicios del restaurante. El cliente compone del menú su comida escogiendo los platos y bebidas que le serán servidas en un orden determinado. El menú se presenta de manera ordenada, por categorías de platos y bebidas. Los nombres de los platos son muchas veces muy difíciles de entender y generalmente no se puede adivinar la composición del plato a partir del nombre encontrado en el menú. Un extranjero no sabe ordenar en general. Se espera del cliente que sepa leer el menú. El mesonero explica el menú al cliente.

El menú en computación es una metáfora del menú gastronómico para describir una herramienta de selección de opciones en un programa.

Hay dos tipos de menús:

a) menús de tipo índice, mediante una lista de palabras o frases muy cortas que describen o indican lo que la opción puede hacer. Se pueden utilizar tipos de letras, estilos y tamaños para hacer el menú más legible y más estructurado.

b) menús mediante pequeños iconos que describen las acciones que el programa ofrece en un momento determinado. Encontrar estos iconos no es tarea fácil en general. Los dibujos deberían indicar la acción que su selección desencadena. Los iconos de los menús son generalmente iconos del tipo "índice".

- Menús anidados

Los menús se pueden presentar como menús de menús o menús anidados. Cada opción del menú abre otro menú y la selección final se hace en las hojas del árbol de menús. Este recorrido de un árbol de selecciones no debe ser muy profundo, máximo 3 niveles. Generalmente los submenús se abren a la derecha ya hacia abajo. cuando los menús encuentran el borde derecho e inferior de la ventana se deben abrir hacia arriba y a la izquierda.

- Menús "Pop up" y "Pull down"

Los menús se pueden revelar al observador mediante los mecanismos "Pop up" y "Pull down". Ejemplo de un menú "Pop up" es un menú textual que aparece al pisar un icono ó botón. El menú "Pull down" o menú de persianas se desenrolla hacia abajo al pisar la cabeza del menú.

No deben ser muy largos ni muy anidados

El estilo, tipo y tamaño del texto debe ayudar a la presentación del menú.

El menú puede contener al lado de su texto la clave o tecla a pisar para una selección rápida desde el teclado, para usuarios expertos.

El menú no debe tapar los elementos presentes en la pantalla que son necesarios para tomar una decisión.

Selección rápida de las opciones que se presentan todas de forma mnemónica y sinóptica.

No se pueden programar secuencias de acciones. Son muy inflexibles. No se pueden parametrizar. Para esto se utilizan con ventaja lenguajes de comandos.

 

3. Los interfaces gráficos (GUI

Los interfaces gráficos utilizan de manera extensiva imágenes, iconos y signos.

 

4. La manipulación directa.